MISSIE 10 - Stagg-luchtschepen infiltreren
Hoofddoel: Scarecrow opsporen in de luchtschepen van Stagg Enterprises
Doel: een manier vinden om de luchtschepen van Stagg Enterprises te infiltreren
Verbrand rubber in je wielen of glijd als een schaduw over de stad naar de gemarkeerde locatie. Onderweg moet je de Batmobile dumpen als je hem bij de verhoogde brug naar het nieuwe eiland zou gebruiken. Grijp en slinger naar de overkant en je komt bij een groot gebouw met uitzicht op een andere wolkenkrabber. Je ziet hier een paar luchtschepen aangemeerd en een behoorlijk aantal vijanden rondlopen.
Doelstelling: Schakel de wachttoren uit die de luchtschepen bewaakt
Hier zul je een nieuw type anti-vleermuisvijand tegenkomen, of op zijn minst een nieuw type apparaat om Batman te detecteren. Een van de criminelen die patrouilleert, kan je detecteren als je je detectivevisie te lang gebruikt (weergegeven door een balk op het scherm). Begin met het brengen van gerechtigheid voor de misdadigers. Vergeet je nieuwe Disruptor niet, want de bewakers zijn allemaal gewapend.
Opmerking: als je iemand opzettelijk een tijdje bij bewustzijn laat, zal Arkham Knight je uitdagen om hem af te maken. Blijkbaar weet hij niet alleen dat je er bent, maar hij weet ook dat je gaat winnen.
Doelstelling: Verzamel het externe hackapparaat vanaf de top van Wayne International Plaza
Het plein ligt op korte afstand van de luchtschepen. Grijp je een weg omhoog langs de zijkant van het gebouw en communiceer met de verlichte muur bovenaan om je nieuwe hacktool op te pakken. Eenmaal verkregen, glijd je terug naar het luchtschip. Het bedieningspaneel bevindt zich eigenlijk in het luchtschip, net onder het luik.
Om binnen te komen, richt je de hacktool erop en een minigame begint. Draai de twee stokjes om de letters te veranderen totdat ze woorden vormen. Dit wordt vergemakkelijkt doordat de controller gaat trillen als een stick in de juiste positie staat. Nadat je de code hebt gekraakt, open je het luik en ga je naar beneden.
Net binnen het luchtschip val je neer op een glazen koepel met drie militie-goons die afgeleid spelen met een drone. Ren door de nabijgelegen ventilatieopening om de kamer achter hen binnen te gaan zonder dat ze het merken. Eenmaal daar gebruik je je nieuwe hacktool om de drone van de opschepperige schurk over te nemen (door op de afstandsbediening van de schurk te richten) en hem tegen hen te keren. Thug: Waarom drone, waarom?
Hack daarna het controlepaneel door de nabijgelegen muur om de deur naar de kamer met de nu neergehaalde boeven te openen. Nadat je de deuren hebt geopend, zie je een snelle scène met een nabijgelegen luik, een hint waar je vervolgens heen moet. Om het echter te bereiken, moet je de stabiliteitscontroles van het luchtschip overnemen (te vinden in de kleine kamer naast de deurbedieningen die je zojuist hebt gebruikt) door de kamer in te lopen en ermee te communiceren.
Nu je de stabiliteitscontroles onder controle hebt, gebruik ze (door op LB te drukken om ze in te schakelen en vervolgens met de linker joystick om het luchtschip te draaien) om de container tegenover het bedieningspaneel van het valluik te verplaatsen dat je eerder zag. Als dat eenmaal is bereikt, moet het glas dat je weg naar het luik blokkeert verdwenen zijn, dus loop terug en daal dieper af in het luchtschip.
Onderaan de ladder waar je net naar beneden kwam, wordt je pad versperd door een container op rails. Om het pad vrij te maken, gebruik je de stabiliteitscontrolemodus opnieuw en kantel je het schip totdat het uit de weg rolt. Laat je naar beneden vallen in de kamer eronder en je vindt je eerste magnetische kratpuzzel van de avond.
Deze is vrij eenvoudig, de deur die je nodig hebt bevindt zich direct achter de kist met het gloeiende licht erop. Kratten met dit symbool kunnen worden vergrendeld (rood) of ontgrendeld (groen). Zorg ervoor dat de kist ontgrendeld is en kantel vervolgens het luchtschip zodat alle kisten zoveel mogelijk naar links schuiven. Wanneer ze alle drie stoppen, vergrendel je de kist en kantel je het luchtschip de andere kant op om de laatste schuifkrat uit de weg van de deur te verplaatsen, zodat je toegang hebt.
Ga de nu open gang in en kijk omhoog om een luik in het plafond te zien waar je naar binnen kunt. Hier vecht je tegen een krachtpatser met messen om zijn polsen en het spel laat je kennismaken met de mesontwijkingsmonteur (L blijf weg van de vijand en houd Y / Triangle vast). Tijdens een gat in zijn schommels, activeer een beatdown-aanval om hem neer te halen (B+X/Cirkel + Ruit).
Nadat je de deurbediening aan het einde van de gang hebt gehackt, bereik je een grote kamer die wemelt van 26 ongewapende vijanden, waaronder nog een Blade Bruiser. Ga met ze naar de stad, het enige echte probleem hier is de messenkneuzer (vergeet die mesontwijking niet). Als je behoorlijke gevechtsvaardigheden hebt, kun je een beatdown op de krachtpatser beginnen terwijl je andere aanvallende vijanden tegengaat, waardoor je de belangrijkste dreiging vroegtijdig kwijtraakt.
Nadat het gevecht is afgelopen, benader je Stagg en praat je met hem. Hier begint een reeks. Nadat het is afgelopen, loop je naar de stabiliteitscontroles in de buurt om ze over te nemen. Na een kort gesprek met Alfred heb je een nieuw doel.
Doelstelling: Vernietig de wapentorens op het tweede luchtschip
Het lijkt erop dat we terug moeten naar de andere kant van het luchtschip. Super goed. Oplettende spelers zullen het grote aantal magnetische kratten hebben opgemerkt door het gaas onder hun voeten. Je moet een pad vrijmaken met behulp van de magnetische slotkratten en het luchtschip hier kantelen. De methode is redelijk gezond verstand (sluit de kisten gewoon af als ze niet in de weg staan om een pad vrij te maken), maar als je problemen hebt, bekijk dan de video vanaf 23:33 uur.
Zodra het pad vrij is, laat je door het luik aan het einde van de kamer naar beneden vallen en loop je langs de nu vrije loopbrug. Aan het uiteinde spring je uit het rooster als een demente krik in de doos en kom je in een gang. Beklim de nabijgelegen trap (ja, Batman kan echt trappen gebruiken! Het zijn niet allemaal grijphaken hier mensen). Hack je een weg door de deur op de volgende verdieping en kijk omhoog om nog een dakventilatie te vinden waar je boven kunt komen.
Wanneer je de kluisdeur van het Research Lab bereikt, klim je erboven en klauter je door een kanaal om een bewaakte kamer te bereiken (je kunt ook de deur tegenover het lab hacken om een kortere weg te creëren om het later gemakkelijker te maken om door het schip te gaan). Hier kun je met je hacktool en een drone een paar kerels uitschakelen. Ga dichter bij de misdadiger met de codes. Dan kun je de drone vernietigen of er een paar schurken mee uitschakelen.
Zodra ze zijn verslagen, gebruik je het controlepaneel. Hier zul je wat vingerafdrukken moeten vinden om de verdedigingscontroles te activeren (want zo werkt deze wereld). Elke video bevat stukjes van de volledige afdruk, dus je moet ze allemaal doornemen. Je zoekt naar momenten waarop Stagg zijn hand plat op een oppervlak legt.
Wacht met de video linksonder tot hij zijn hand helemaal rechts op de muur legt. Wacht met de video linksboven tot hij zijn hand op de grond legt. Wacht met rechtsboven tot hij klaar is met vallen en zijn hand op de grond legt. Wacht met rechtsonder tot zijn hand op de grond ligt als er een soldaat over hem heen staat.
Nadat je elk relevant stukje video hebt gezien, ga je naar de bewijsscannermodus (D-pad omhoog) om de hologrammen van Stagg verspreid over het gebied te zien. Als je te ver weg gaat, keert het terug naar detectivevisie. Ga naar elk van de vier locaties (hologrammen) en scan de handen voor elk. Zodra je ze alle vier hebt, ga je terug naar de computer om je nieuw geslagen handafdruk te gebruiken.
Nu heb je toegang tot al die vervelende scanapparaten voor handafdrukken die over het hele schip verspreid zijn. Gebruik je nieuwe krachten van Stagg om de torentjes op het andere luchtschip te vernietigen. Open de kluisdeur voor een kortere weg terug. In de doorgang, hak je een weg door de deur (als je dat niet eerder deed) om terug te komen in de kamer van de grote gevechten. Nu zullen sommige misdadigers elektrische stroom op hun kleding hebben, wat betekent dat ze in die tijd niet kunnen worden geraakt (of ze zullen je meer onderbreken als ze je raken).
Probeer je ervan bewust te zijn wanneer ze beginnen te vonken (bovenop al het andere), en probeer ze indien mogelijk te vermijden of gebruik LT + Y/Driehoek om je Batclaw snel af te vuren om ze te onderscheppen (ja, dat zal wat oefening vergen). Vergeet niet eerst op beide medici te focussen. Als je klaar bent met het dweilen van de vloer met ze, heb je de optie voor een nieuwe upgrade voor je Batmobile-wapens. EMP of secundair wapen (dit kan verschillen afhankelijk van je eerdere keuzes).
Open de deur van het vrachtruim met je hacktool en neem het op tegen het goon-welkomstfeest van een paar ninja's en verschillende gewone militievijanden. Nadat de tumult voorbij is, breek je de nabijgelegen muur met je explosieve gel (en klinkt dat niet gewoon verkeerd?) en neem je de stabiliteitscontroles van het luchtschip over. Gebruik het om een krat uit de weg te ruimen om het pad vrij te maken om verder te komen. Luister desgewenst naar de onderzoeksnotities langs het pad en ga verder.
Opmerking: je kunt een van de kamers openen met de groen gekleurde computerterminal in de gang om een Riddler-trofee te krijgen.
Open de deur aan het einde. Hier zijn veel jongens en een mini-schutter (die overigens kwetsbaar is voor de Disruptor, maar slechts tijdelijk). Silent and Fear takedowns werken hier heel goed. De mini-schutter zal een flink pak slaag krijgen (meerdere tellers) voordat hij naar beneden gaat. (Opmerking: pas op waar je hem begint te slaan, want hij zal soms over relingen of door muren glippen, waardoor het erg moeilijk of onmogelijk wordt om hem te verslaan, zoals ik uit de eerste hand heb geleerd).
Als je klaar bent, ga je door de deur en kies je de verkeerde Scarecrow. Ja, het is hoe dan ook de verkeerde.